Oberseminar Informatik im WS 2013

Die Dozenten der Informatik

Universität Osnabrück

Das Oberseminar Informatik ist ein Forum zum wissenschaftlichen Austausch von Dozenten, Doktoranden und Studierenden. Vorgetragen werden Konzepte bzw. Ergebnisse von Bachelor-, Master-, Diplom- und Promotionsarbeiten sowie aktuelle Forschung aus den Arbeitsgruppen der Informatik (BI=Bioinformatik, KO=Kombinatorische Optimierung, MI=Medieninformatik, SE=Software Engineering, TI=Technische Informatik, WB=Wissensbasierte Systeme)

Information für Studierende: Die Veranstaltung wird als Seminar klassifiziert. Ein Scheinerwerb ist nicht möglich. Für Bachelor- und Masterstudenten und Doktoranden sind Vorträge im OSI als Teil der Abschlussarbeit verpflichtend. Hinweise zur Vortragsgestaltung gibt der Betreuer. Üblich sind ca. 30 Minuten Vortrag und 15 Minuten Diskussion.

TerminVortragende(r)AGTypThemaAbstract
13.11.13Falk WilkeSEBSCEntwicklung eines Werkzeugs zur Erhebung der Code-Qualität von Stud.IPDie Open-Source-Software Stud.IP ist ein internetbasiertes Lern-, Informations- und Projekt-Management System, das von Bildungseinrichtungen, Behörden und Unternehmen eingesetzt wird. Seit einiger Zeit wird eine Verbesserung der Code-Qualität angestrebt. In der Bachelorarbeit wird ein Werkzeug zur Einschätzung der Qualitätsmaßnahmen entwickelt. Dieses ermöglicht, qualitätsbezogene Messwerte über mehrere Revisionen hinweg zu erheben.
 Andre SchemschatSEMSCEntwicklung eines flexiblen, pluginbasierten Frameworks fuer geo-orientierte AnwendungenIm Rahmen der Arbeit soll ein REST/Web-Framework konzipiert werden, das die Entwicklung von Backendanwendung, speziell fuer vernetzte, geobasierte Smartphone-Applikation, mit Hilfe flexibel nutz- und erweiterbarer Plugins ermoeglicht und dem Entwickler gleichzeitig eine Reihe von Standard-Plugins und Entwicklungshilfen an die Hand gibt.
27.11.13Dominik GrodtMIMSCEntwicklung eines positionsbasierten Augmented-Reality-Spiels für AndroidGegenstand dieser Arbeit ist die Entwicklung eines Multiplayer-Spiels, bei dem der Spieler mithilfe seiner Position und Kamera Teile der realen Welt für seine Fraktion erobert. Dazu wird die Weltoberfläche in ein Gitter eingeteilt, besondere Points-of-Interests hervorgehoben und der Benutzer mit entsprechenden Möglichkeiten ausgestattet, spielerisch seiner Fraktion zum Sieg zu verhelfen. Besonderes Augenmerk liegt hierbei auf den Möglichkeiten und Grenzen eines Smartphones sowie auf der Bewältigung der Datenmengen aufgrund des globalen Ausmaßes des Spiels.
 Corinna VatterodtMIBSCEin konfigurierbares Framework zur automatischen Überprüfung von Java-ProgrammenE-Learning nimmt einen immer größeren Teil in der Hochschullehre, besonders in der Informatik, ein. In dieser Bachelorarbeit wird ein Programm entwickelt, das es Dozenten von (Online-)Programmierkursen erleichtert, Programmieraufgaben von Studenten in der Programmiersprache Java zu bewerten. Hierbei ist es möglich, das Ausgabeverhalten bei vorgegebenen Eingaben zu testen, sowie statische Codeanalysen durchzuführen. Die Anforderungen an studentische Programme sind flexibel konfigurierbar.
11.12.13Milutin CulibrkMIBSCKonzeption und prototypische Implementierung eines Live Chats mit Affiliate Marketing -Komponente"Live Chats" sind Webanwendungen, die es Kundenberatern ermöglichen, in Echtzeit mit Kunden in Kontakt zu treten, sie zu beraten und Hilfestellung zu leisten. Im Rahmen dieser Bachelorarbeit wird ein Prototyp einer "Live-Chat" - Webanwendung entwickelt, der um eine Affiliate Marketing - Komponente erweitert ist. Diese Komponente ermöglicht es dem Kundenberater, relevante Produktempfehlungen in die Unterhaltung einzubauen.
 Nico MarniokMIMSCEchtzeittriangulation und -manipulation eines großen implizit durch Voxeldaten repräsentierten Terrains und Darstellung unter Verwendung eines LOD-SystemsBasierend auf prozedural generierten Volumendaten soll ein Terrain in ein Dreiecksnetz überführt und performant dargestellt werden. Zur Generierung kommt dabei das häufig verwendete Prinzip der Marching Cubes in Verbindung mit einem LOD-System zum Einsatz. Dies erlaubt eine flüssige Darstellung eines sehr großen Ausschnitts der Terraindaten unter Verwendung der klassischen Rendering Pipeline der Grafikkarte. Im Gegensatz dazu wird die Erzeugung der Dreiecksdaten durch einen hochgradig parallel arbeitenden Algorithmus mittels OpenCL realisiert. Weiterhin werden eine physikalische Simulation sowie interaktive Veränderbarkeit des Terrains ermöglicht.
08.01.14Marc-André AßbrockKOMSCIntegrierte Kran- und Lagerplanung in Containerterminals des Kombinierten Verkehrs Straße-SchieneIn Containerterminals des Kombinierten Verkehrs Straße-Schiene sollen Ladeeinheiten (ISO-Container etc.) von Zügen in das Lager transportiert werden. Um Kosten zu sparen sollen die Kräne des Terminals möglichst geringe Wege zurücklegen. Außerdem soll das Lager möglichst sinnvoll in Bezug auf zukünftige Aktionen befüllt werden. Um diese Ziele zu erreichen wird in dieser Arbeit die Kran- und die Lagerplanung als integriertes Problem betrachtet.
 Sascha KolodzeyMIMSCParallel SAH KD-Tree Construction on GPUs for Raytracing of Dynamic ScenesKD-Trees bilden eine Datenstruktur zur Organisation von Datensätzen im k-dimensionalen Raum. Eine klassische Anwendung für einen KD-Tree ist das Raytracing. Hierbei wird der KD-Tree dazu genutzt, die Primitive in der Szene zu organisieren um eine effiziente Schnittpunktberechnung zu ermöglichen. Es wurde gezeigt, dass die schnellsten Ergebnisse durch Verwendung der SAH (Surface Area Heuristic), zur Bestimmung der Schnittebenen, erreicht werden. Ein großer Nachteil eines SAH optimierten KD-Trees ist der hohe Aufwand bei seiner Erzeugung. Viele vergangene Arbeiten setzen auf Approximationen der SAH oder ignorieren diese vollständig, um akzeptable Rendering-Zeiten zu erreichen. In dieser Arbeit wird ein Algorithmus zur Konstruktion eines SAH optimierten KD-Tree vorgestellt, der vollständig auf einer GPU läuft.
15.01.14Sven GalenskyMIMSCAMarGOsA - eine Anwendungsarchitektur für mobile und generische Offline-ApplikationenEntwicklung einer Anwendungsarchitektur für die Anbindung von mobilen Endgeräten an eine vorhandene Infrastruktur. Die Anwendungsarchitektur berücksichtigt Aspekte wie die Entwicklung, Wartung und Verteilung der Software. Die plattformunabhängigen Anwendungen sollen die Eigenheiten der Zielsysteme verdecken und der Meyer Werft eine große Endgeräteauswahl ermöglichen.
22.01.14Kevin SeidelMIBSCIndoor Positionierung mittels iBeacons (Bluetooth LE)In den letzten Jahren sind Navigationssystem im Auto und in Smartphones zum Standard geworden. Diese GPS-basierten funktionieren jedoch nur unter freiem Himmel. In der Realität verbringen wir jedoch den Großteil unserer Zeit in Gebäuden, wo uns diese Art der Navigation nicht zur Verfügung steht. Das Ziel meiner Bachelorarbeit ist es zu untersuchen, in wie weit sich die von Apple entwickelte iBeacons-Technologie für die Navigation in Innenräumen eignet und eine iOS-Applikation für die Positionierung in Innenräumen zu entwickeln.
 Oliver TschescheMIBSCSimulation und Visualisierung von großen TierschwärmenIm Tierreich finden sich immer wieder Ansammlungen vieler Tiere zu einem Kollektiv. Diese Tierschwärme ermöglichen jede Menge Vorteile, die einzelne Individuen nicht erreichen können. Dabei handelt jedes Tier nach sehr simplen Vorgehensweisen, ohne dabei zentral geleitet zu werden. So ergeben sich aus einem chaotischen System viele emergente Effekte, die den Schwarm eine gewisse Schwarmintelligenz ermöglichen. Ziel dieser Arbeit ist die glaubhafte Simulation und Visualisierung solcher Schwärme in Echtzeit. Dazu wird ein auf Agenten basierendes Modell per OpenCL und OpenGL entwickelt, welches auch große Agentensysteme performant darstellt.
29.01.14Christoph EichlerMIBSCRemote RenderingUnter Remote Rendering versteht man das Auslagern hardwareintensiver Grafikberechnungen auf externe Server. Der Nutzer kann über das Internet mit diesen kommunizieren und durch seine Eingabe die Szene manipulieren. Die veränderte Szene wird zurück zum Anwender geschickt und dort angezeigt. Durch diese Technik soll es in Zukunft möglich sein, qualitativ hochwertige Szenen auf mobilen Endgeräten, wie z.B. Smartphones, Tablets oder Notebooks anzuzeigen. Ziel meiner Arbeit ist die Implementierung eines Remote Renderers, sowie die Überprüfung des Verhaltens in echtzeitkritischem Kontext.
 Waldemar SmirnowMIBSCZeitkritische Multimediadaten in der InterprozesskommunikationDirectShow ist ein Multimediaframework für Windows. Es erlaubt die Verarbeitung multimedialer Daten, wobei Dateien sowie Geräte wie TV-Tuner, Kameras und Mikrofone als Quelle genutzt werden können. Möchte man Teilbereiche der Verarbeitung in andere Prozesse auslagern, so bietet DirectShow nur mangelhafte Lösungen an. Meine Aufgabe ist es eine performante Lösung für den Multemedia-Datentransport zu finden und zu realisieren.
05.02.14Philip MünchTIDIPRobuste Klassifikation von Schiffstypen aus TrajektoriendatenDie Erforschung des Eintrags von Schadstoffen und Abfällen in die Meere durch den Schiffsverkehr ist Gegenstand aktueller Forschung. Dabei haben Schiffe verschiedener Typen auch unterschiedliche Gefährdungspotenziale. Die Datenlage basiert auf der Sammlung GPS-basierter Positionssignale der Schiffe einerseits, und der Erfassung von Daten zu den Schiffen durch Freiwillige andererseits. Beide Datenquellen sind fehlerbehaftet und lückenhaft. In dieser Arbeit soll versucht werden, ein lernfähiges System zu entwickeln, dass aus physikalischen und semantischen Merkmalen der Trajektorien von Schiffen mit bekanntem Typ und vertrauenswürdigen Positionsdaten automatisch ein Modell zur Typenzuordnung unbekannter Schiffe erstellt.
 Jan KlauckWBBSCToward Procedures for the Integration of Cognitive Robotics into Socio-Technical SystemsWith the perspective of technical, operational, and regulatory decision makers in the field of cognitive robotics in mind, we tackle the challenge of understanding what to build, for whom and when with a systems approach. We go beyond system engineering's focus on design and production and below multi-disciplinary engineering with its corresponding complexities in that we aim to narrow down the essential factors and their dynamic interplay that drive and constrain the development, release, and operation of cognitive robotic systems. Our decision grid consists of the technical, operational, legal, fiscal, and social (including the economic, socioeconomic, and cultural) factors and their systemic causal structure. We apply this approach by looking into two concrete domains, agricultural and surgical robotics, and generalize our findings to a qualitative system model as a basis for further systematic, formal analysis and the construction of integration policies and procedures.
12.02.14Kai RechternSEBSCEntwicklung einer Studienplaner-App mit integrierten Prüfungsordnungsinformationen für AndroidSmartphones sind in der heutigen Zeit sehr stark verbreitet und dementsprechend auch die Vielfalt unterschiedlicher Apps. Zu dieser Vielfalt zählen auch Apps, mit denen man sich einen Wochen-/Stundenplan erstellen kann. Das Thema meiner Arbeit greift nun diese Art von App auf und erweitert sie um die Integration von Prüfungsordnungsinformationen. Somit sollen speziell für einen gewählten Studiengang vorgefertigte Module angezeigt werden, welche so einfach in einen Plan eingetragen werden können. Mit den Informationen aus den Prüfungsordnungen soll das Planen eines Semesters erleichtert werden und eine Fortschrittsanzeige für das Studium bereitgestellt werden.


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